Wjybxx.BTree.Core
2.1.0
dotnet add package Wjybxx.BTree.Core --version 2.1.0
NuGet\Install-Package Wjybxx.BTree.Core -Version 2.1.0
<PackageReference Include="Wjybxx.BTree.Core" Version="2.1.0" />
paket add Wjybxx.BTree.Core --version 2.1.0
#r "nuget: Wjybxx.BTree.Core, 2.1.0"
// Install Wjybxx.BTree.Core as a Cake Addin #addin nuget:?package=Wjybxx.BTree.Core&version=2.1.0 // Install Wjybxx.BTree.Core as a Cake Tool #tool nuget:?package=Wjybxx.BTree.Core&version=2.1.0
TaskTree/Btree(任务树/行为树)
对于行为树,我有非常多想写的内容,但限于篇幅,这里只对核心部分进行说明。
在开始以前,我要强调一下,我这里的提供的其实是通用的任务树,而不是局限于游戏AI的结构,你可以用它做你一切想要的逻辑,技能脚本、副本脚本、任务脚本。。。
仓库说明:该仓库和Dson仓库一样,都是从Bigcat仓库分离出来的,因为行为树的核心逻辑是与业务无关的,可以很通用。
Task(任务)
Task代表一个异步任务,不过与一般异步任务不同的是:Task不会自动运行,需要用户每帧调用TaskEntry
的update
方法来驱动任务的执行。
可简单表示为:
public void mainLoop() {
int frame = 0;
while (true) { // 这个死循环指线程的死循环,在游戏开发中称为主循环
frame++;
taskEntry.update(frame);
}
}
Context(上下文)
Task的上下文由三部分组成:黑板、取消令牌、共享属性。
每个Task都可以有独立的上下文,当未指定Task的上下文时,会默认从父节点中捕获缺失的上下文。
class Task {
Object blackboard;
CancelToken cancelToken;
Object sharedProps;
}
Blackboard(黑板)
有过行为树编程经验的,一定对黑板很熟悉。简单说:黑板就是一块共享内存,Task通过黑板共享信息,Task既从黑板中读取(部分) 输入,也将(部分)输出写入黑板。
在我们的实现中,每个Task都可以有独立的黑板,未显示绑定的情况下,默认从父节点继承;Task并未限定黑板的类型,黑板完全由用户自身实现。
黑板实现的指导
- 黑板通常需要实现父子关系,在当前黑板查询失败时自动从父黑板中查询 -- (local + share 或 local + parent)。
- 不要在黑板中提供过多的功能,尽量只保持简单的数据读写,就好像我们使用内存一样。
- 如果要实现数据更新广播,可参考volatile字段的设计,即只有特定标记的字段更新才派发事件 -- 避免垃圾事件风暴。
CancelToken(取消令牌)
由于Task是复杂的树形结构,而取消要作用于一组任务,而不是单个任务,因此这些任务必须共享一个上下文来实现监听; 我考虑过将取消信号放入黑板,但这可能导致糟糕的API,或限制黑板的扩展;而通过额外的字段来共享对象将大幅简化设计,而没有明显的缺陷。
协作式取消
任何的异步任务,不论单线程还是多线程,立即取消通常都是不安全的,因为取消命令的发起者通常不清楚任务当前执行的代码位置; 安全的取消通常需要任务自身检测取消信号来实现,只有任务自身知道如何停止。
在默认情况下,Task只会在心跳模板方法中检测取消信号,而不会向CancelToken注册监听器;不过我提供了控制位允许用户启用自动监听, 通常而言,我们的大多数业务只在TaskEntry启用自动监听接口,因为通常是取消整个任务。
ps:jdk的Future的取消接口,在异步编程如火如荼的今天,已经不太适合了,我后面会写一套自己的Future。
SharedProps(共享属性/配置)
共享属性用于解决数据和行为分离
架构下的配置需求,主要解决策划的配置问题,减少维护工作量。我以技能配置为例,进行简单说明。
在许多项目中,角色技能是有等级的,或是按公式计算,或是每一级单独配置,但不论选择那种方案,技能数值最好都抽离出来;
就好像脚本一样,技能的数值全部在脚本的开头定义,而逻辑则放在后面,这样策划在调整数值的时候就比较方便。
当我们使用复杂的树形结构来做技能脚本时,就需要每个Task都需要能读取到这部分属性,共享属性就是为这样的目的服务的。
ps:你可以将共享属性理解为另一个黑板,只是我们只读不写。
心跳+事件驱动
行为树虽然提供了事件驱动支持,但心跳驱动为主,事件驱动为辅。
我一直反对纯粹的事件驱动,有几个重要的理由:
- 子节点将自己加入某个调度队列,导致父节点对子节点丧失控制权,也丧失时序保证 -- Unity开发者尤为严重。
- 事件驱动会大幅增加代码的复杂度,因为事件是跳跃性思维,而心跳是顺序思维。
- 事件也是一种信号,错失信号可能导致程序陷入错误无法恢复 -- 你玩游戏碰见的很多bug都源于此。
- 不要老拿性能说问题,首先大多数的行为树不深;另外,脱离你掌控的代码一定不是好代码。
- 本库对行为树做了较多的性能优化,其核心优化为内联。
事件驱动分两部分:child的状态更新事件 和 外部事件。
child状态更新事件,主要是子节点进入完成状态的事件,父节点通常在处理该事件中计算是否结束;
外部事件是指外部通过onEvent
派发给TaskEntry的事件,叶子节点一般直接处理事件,非并行节点一般转发给运行中的子节点,
并行节点一般派发给主节点(第一个子节点);如果有特殊的需求,则需要用户自己扩展。
内联
行为树性能问题通常来源于自顶向下的update,这会有较多的无效路径。市面上也有一些解决方案,比如:ScheduleMgr,将所有运行中的子节点收集到调度管理器,由调度管理器进行调度。 这个方法我很早就了解了,但我一直没有选择,因为它有两个问题:
- 它可能改变update的顺序,从而导致逻辑上的变化,不安全。
- 如果ScheduleMgr要保持和自顶向下的迭代顺序,那么启动和停止节点的开销就会变大,而行为树的节点变化频率是比较高的。
有一天工作的时候,我忽然想到:像Sequence/Selector这类简单的节点,能不能让它的父节点跳过它,直接驱动它的子节点呢?
这个Idea真的太重要了,在进行多次尝试和思考后,我发现多数的非并行节点(含装饰节点)都是可以被内联的,这使得我们的行为树的Update路径大幅缩短。
相比SchedulerMgr,内联实现的优点:
- 保持了自顶向下update的时序,保证了逻辑的一致性!
- 实现简单,开销小。
下面给出一段内联的实现:
@Override
protected void execute() {
Task<T> inlinedRunningChild = inlineHelper.getInlinedRunningChild();
if (inlinedRunningChild != null) {
template_runInlinedChild(inlinedRunningChild, inlineHelper, child);
} else if (child.isRunning()) {
child.template_execute(true);
} else {
template_runChild(child);
}
}
PS:关于行为树的更多优化,以及更详细的解释,会在公众号上分享。
reentry(重入)
重入的概念:重入是指Task上一次的执行还未完全退出,就又被父节点再次启动。
以状态机为例(状态机中最常见),假设现在有一个状态A,在execute
时检测到条件满足,请求状态机再次切换为自己;
由于上一次的执行尚未完全退出,因此现在有"两个"状态A都在execute代码块,我们称这种情况为重入。
重入的危险性:调用状态机的changeState
会触发当前状态的exit
方法,然后触发新状态的enter
方法,对于前一个状态A的执行而言,task的上下文已彻底变更;
如果前一个状态A的执行没有立即return,就可能访问到错误的数据,从而造成错误 --
在以往的工作中便出现过忘记return导致NPE的情况。
ps:想到一个经常遇见的问题,List在迭代的时候删除元素。
public void enter() {
// 初始化一些数据
}
public void execute() {
if (cond()) {
stateMachine.changeState(this); // 自己切换自己的情况不常见(但存在),更多的情况是不知不觉中绕一圈。
return; // 这里如果没有return是有风险的
}
}
public void exit() {
// 清理一些数据
}
重入检测
在说解决方案前,我先说一点心得:
代码是逻辑,是不确定的东西,你永远无法判断用户逻辑的正确性,代码应该怎样运行,应当由用户说了算。
你不能因为担心出错,而禁止用户的合法需求;另外,你认为可能是错误的东西,可能是在用户的掌控中,而是正确的。
因此,要么你什么也不做,要么就帮助用户检测错误。如果你的系统在某些情况下会出错,而其它情况下不会出错,那这个系统就不是一个可靠的系统。
解决方案:
我们在每个Task上记录一个reentryId
,在Task的生命周期发生变更时+1;用户在执行不确定代码前,先将reentryId保存下来,执行不确定代码后,
通过检查重入id的相等性就可得知Task的生命周期是否发生了变更,以及是否已经被重入。
ActionTask的模板方法如下:
public void execute() {
int reentryId = getReentryId();
int status = executeImpl();
if (isExited(reentryId)) { // 当前任务已退出
return;
}
// ... 更新状态
}
状态机
在讲行为树的时候提状态机是不是有点怪怪的?有些程序可能受游戏AI开发的影响,认为行为树和状态机是互斥的,也认为状态机是个过时的东西, 毕竟网上的文章大多是这种: "有限状态机时代终结的10大理由","从有限状态机到行为树"。。。
这里我要给大家纠正一下,这类文章是有害的,大多数是跟风者的言论。以我的经验告诉你:
- 有限状态机(FSM)永远是你的最重要的工具之一,它可以解决绝大多数的问题。
- 事件驱动的行为树与状态机并不互斥,可完美的结合 -- 我这里的状态机就是一个Task类型。
在之前的项目中,我就已经大规模的使用TaskTree,根本不需要额外的工具;如今的实现更优,几乎没有限制,用来做副本脚本、技能都是很容易的。
ps:状态机有独立的测试用例(StateMachineTest
),大家可以跑一跑。
细微区别
在传统的状态机下,在切换状态时只会调用新状态的enter
方法,下一帧才会调用execute
方法;但在这里,execute
方法和enter
通常是连续执行的,这在多数情况下是没有影响的;如果确实需要分开执行,我们提供了控制位标记,以允许你将自己的状态标记为需要分开执行。
// 传统状态机的状态切换代码
public void changeState(State nextState) {
if (curState != null) {
curState.exit();
}
curState = nextState;
if (curState != null) {
curState.enter();
}
}
个人公众号(游戏开发)
Product | Versions Compatible and additional computed target framework versions. |
---|---|
.NET | net5.0 is compatible. net5.0-windows was computed. net6.0 is compatible. net6.0-android was computed. net6.0-ios was computed. net6.0-maccatalyst was computed. net6.0-macos was computed. net6.0-tvos was computed. net6.0-windows was computed. net7.0 is compatible. net7.0-android was computed. net7.0-ios was computed. net7.0-maccatalyst was computed. net7.0-macos was computed. net7.0-tvos was computed. net7.0-windows was computed. net8.0 was computed. net8.0-android was computed. net8.0-browser was computed. net8.0-ios was computed. net8.0-maccatalyst was computed. net8.0-macos was computed. net8.0-tvos was computed. net8.0-windows was computed. |
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net5.0
- Wjybxx.Commons.Core (>= 1.2.0)
-
net6.0
- Wjybxx.Commons.Core (>= 1.2.0)
-
net7.0
- Wjybxx.Commons.Core (>= 1.2.0)
NuGet packages (1)
Showing the top 1 NuGet packages that depend on Wjybxx.BTree.Core:
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Wjybxx.BTree.Codec
行为树Codec包 |
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